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我在Unity中创建街机风格游戏的经验

发布时间:2019-10-04 12:35

我的名字是Martino,我经营一家名为Eendhoorn Games的单人公司,我刚刚发布了我的第一款游戏SpiritSphere;

从蒸汽页面地拉出一个简短的描述;

SpiritSphere是一款本地多人游戏,从Zelda和Windjammers等经典游戏中汲取灵感,并将其与您在当地游戏厅玩空气曲棍球的怀旧感一同捣碎。

我经常接触有关我使用的开发工具的事件,以及我必须克服哪些障碍,所以我虽然在这里写下了所有内容!

关于我
年龄:27
居住地:荷兰哈勒姆
以前的经验:7年编程(3年专业)
3年来最愚蠢的像素艺术

旁注是我的健康问题,不能使用鼠标。整个游戏都是在Windows Surface Pro 3上创建的。我可以每天花大约5小时在电脑后面,有时甚至更多,有时甚至更少。

我将主要讨论技术,因为我是一名贸易程序员。但我确实做了所有的艺术,所以我将谈论我如何设法用程序员艺术后来发布游戏。我收到社区的反馈意见后,仍然需要调整游戏玩法,所以我会保留这部分内容!

技术资料
引擎:Unity3D
语言:C#

为什么选择Unity3D?
我选择Unity有几个原因;

以前的经验,所以没有学习曲线

多平台

快速开发周期

对于带有街机游戏的游戏,Unity可能不是最明智的选择,但我希望尽快让游戏出局。我有一些积蓄,但不是很多,所以我根本没有奢侈的写游戏引擎。除此之外,我的数学技能很差,所以我倾向于避免编写自定义引擎。

好的

完成工作

Unity非常适合快速原型设计,无需编写自己的物理引擎,精灵动画或状态机。一切都包括在内!

编辑

在编辑器中设置内容非常方便,您可以动态更改所有值,并且通常可以很好地了解正在发生的事情。我总是创建一堆定制编辑器,稍后我会讨论。

糟糕

是的“好的”很短,这就是原因;

- 封闭来源
Unity的源代已关闭,这意味着如果你想做一些与Unity意图不同的事情,你就会遇到问题。我可以在几个部分中分解这个问题;

物理学

SpiritSphere拥有相当漂亮的游戏玩法,它几乎是空中曲棍球与旧动作RPG相结合。 Unity的2D物理基于box2D,因此对于像这样的游戏来说太逼真了。

物理预测

游戏中有单人模式,人工智能需要知道球的最终位置才能捍卫自己的目标。但是,没有内置的方法来模拟物理或前瞻。

我最终估计了球会在哪里结束。虽然它成了,但它感觉非常不确定并且都是基于对物理学的假设而写的,因为我无法看清事情是如何运作的。

(ai是顶级玩家)
总之,我觉得我一直在与Unity的物理作战,这不是一种愉快的感觉。

序列化

Unity的编辑器一般都很棒,但有一个抱怨让我烦恼不已。

除了游戏对象之外,您还可以使用[System.Serializeable]属向编辑器添加类。

<预> <代> [System.Serializable]公共课Loot{public UnityEngine.Object项;public Sprite thumbnail;public int probabillity = 1;public int quanity = 1;public int value = 1;}[System.Serializable]公共课LootTable{private int maxProbabillity = -1;public bool debug = false;公开列表&lt; Loot&gt; possibleDrops;公共列表&lt; int&gt; lootProbabbillities = new List&lt; int&gt;();}

这是森林阶段的一片草地的截图,我可以指定它应该在编辑器中删除哪些项目,非常棒真的吗?

现在假设我创建了一个想要从Loot继承的新类,现在我们称之为SpecialLoot。

草对象具有List&lt; Loot&gt;。一旦我将一个SpecialLoot实例添加到数组中,Unity就会想到; &QUOT; SpecialLoot?到底是什么

我的名字是Martino,我经营一家名为Eendhoorn Games的单人公司,我刚刚发布了我的第一款游戏SpiritSphere;

从蒸汽页面地拉出一个简短的描述;

SpiritSphere是一款本地多人游戏,从Zelda和Windjammers等经典游戏中汲取灵感,并将其与您在当地游戏厅玩空气曲棍球的怀旧感一同捣碎。

我经常接触有关我使用的开发工具的事件,以及我必须克服哪些障碍,所以我虽然在这里写下了所有内容!

关于我
年龄:27
居住地:荷兰哈勒姆
以前的经验:7年编程(3年专业)
3年来最愚蠢的像素艺术

旁注是我的健康问题,不能使用鼠标。整个游戏都是在Windows Surface Pro 3上创建的。我可以每天花大约5小时在电脑后面,有时甚至更多,有时甚至更少。

我将主要讨论技术,因为我是一名贸易程序员。但我确实做了所有的艺术,所以我将谈论我如何设法用程序员艺术后来发布游戏。我收到社区的反馈意见后,仍然需要调整游戏玩法,所以我会保留这部分内容!

技术资料
引擎:Unity3D
语言:C#

为什么选择Unity3D?
我选择Unity有几个原因;

以前的经验,所以没有学习曲线

多平台

快速开发周期

对于带有街机游戏的游戏,Unity可能不是最明智的选择,但我希望尽快让游戏出局。我有一些积蓄,但不是很多,所以我根本没有奢侈的写游戏引擎。除此之外,我的数学技能很差,所以我倾向于避免编写自定义引擎。

好的

完成工作

Unity非常适合快速原型设计,无需编写自己的物理引擎,精灵动画或状态机。一切都包括在内!

编辑

在编辑器中设置内容非常方便,您可以动态更改所有值,并且通常可以很好地了解正在发生的事情。我总是创建一堆定制编辑器,稍后我会讨论。

糟糕

是的“好的”很短,这就是原因;

- 封闭来源
Unity的源代已关闭,这意味着如果你想做一些与Unity意图不同的事情,你就会遇到问题。我可以在几个部分中分解这个问题;

物理学

SpiritSphere拥有相当漂亮的游戏玩法,它几乎是空中曲棍球与旧动作RPG相结合。 Unity的2D物理基于box2D,因此对于像这样的游戏来说太逼真了。

物理预测

游戏中有单人模式,人工智能需要知道球的最终位置才能捍卫自己的目标。但是,没有内置的方法来模拟物理或前瞻。

我最终估计了球会在哪里结束。虽然它成了,但它感觉非常不确定并且都是基于对物理学的假设而写的,因为我无法看清事情是如何运作的。

(ai是顶级玩家)
总之,我觉得我一直在与Unity的物理作战,这不是一种愉快的感觉。

序列化

Unity的编辑器一般都很棒,但有一个抱怨让我烦恼不已。

除了游戏对象之外,您还可以使用[System.Serializeable]属向编辑器添加类。

<预> <代> [System.Serializable]公共课Loot{public UnityEngine.Object项;public Sprite thumbnail;public int probabillity = 1;public int quanity = 1;public int value = 1;}[System.Serializable]公共课Loot

Table{private int maxProbabillity = -1;public bool debug = false;公开列表&lt; Loot&gt; possibleDrops;公共列表&lt; int&gt; lootProbabbillities = new List&lt; int&gt;();}

这是森林阶段的一片草地的截图,我可以指定它应该在编辑器中删除哪些项目,非常棒真的吗?

现在假设我创建了一个想要从Loot继承的新类,现在我们称之为SpecialLoot。

草对象具有List&lt; Loot&gt;。一旦我将一个SpecialLoot实例添加到数组中,Unity就会想到; &QUOT; SpecialLoot?到底是什么

我的名字是Martino,我经营一家名为Eendhoorn Games的单人公司,我刚刚发布了我的第一款游戏SpiritSphere;

从蒸汽页面地拉出一个简短的描述;

SpiritSphere是一款本地多人游戏,从Zelda和Windjammers等经典游戏中汲取灵感,并将其与您在当地游戏厅玩空气曲棍球的怀旧感一同捣碎。

我经常接触有关我使用的开发工具的事件,以及我必须克服哪些障碍,所以我虽然在这里写下了所有内容!

关于我
年龄:27
居住地:荷兰哈勒姆
以前的经验:7年编程(3年专业)
3年来最愚蠢的像素艺术

旁注是我的健康问题,不能使用鼠标。整个游戏都是在Windows Surface Pro 3上创建的。我可以每天花大约5小时在电脑后面,有时甚至更多,有时甚至更少。

我将主要讨论技术,因为我是一名贸易程序员。但我确实做了所有的艺术,所以我将谈论我如何设法用程序员艺术后来发布游戏。我收到社区的反馈意见后,仍然需要调整游戏玩法,所以我会保留这部分内容!

技术资料
引擎:Unity3D
语言:C#

为什么选择Unity3D?
我选择Unity有几个原因;

以前的经验,所以没有学习曲线

多平台

快速开发周期

对于带有街机游戏的游戏,Unity可能不是最明智的选择,但我希望尽快让游戏出局。我有一些积蓄,但不是很多,所以我根本没有奢侈的写游戏引擎。除此之外,我的数学技能很差,所以我倾向于避免编写自定义引擎。

好的

完成工作

Unity非常适合快速原型设计,无需编写自己的物理引擎,精灵动画或状态机。一切都包括在内!

编辑

在编辑器中设置内容非常方便,您可以动态更改所有值,并且通常可以很好地了解正在发生的事情。我总是创建一堆定制编辑器,稍后我会讨论。

糟糕

是的“好的”很短,这就是原因;

- 封闭来源
Unity的源代已关闭,这意味着如果你想做一些与Unity意图不同的事情,你就会遇到问题。我可以在几个部分中分解这个问题;

物理学

SpiritSphere拥有相当漂亮的游戏玩法,它几乎是空中曲棍球与旧动作RPG相结合。 Unity的2D物理基于box2D,因此对于像这样的游戏来说太逼真了。

物理预测

游戏中有单人模式,人工智能需要知道球的最终位置才能捍卫自己的目标。但是,没有内置的方法来模拟物理或前瞻。

我最终估计了球会在哪里结束。虽然它成了,但它感觉非常不确定并且都是基于对物理学的假设而写的,因为我无法看清事情是如何运作的。

(ai是顶级玩家)
总之,我觉得我一直在与Unity的物理作战,这不是一种愉快的感觉。

序列化

Unity的编辑器一般都很棒,但有一个抱怨让我烦恼不已。

除了游戏对象之外,您还可以使用[System.Serializeable]属向编辑器添加类。

<预> <代> [System.Serializable]公共课Loot{public UnityEngine.Object项;public Sprite thumbnail;public int probabillity = 1;public int quanity = 1;public int value = 1;}[System.Serializable]公共课LootTable{private int maxProbabillity = -1;public bool debug = false;公开列表&lt; Loot&gt; possibleDrops;公共列表&lt; int&gt; lootProbabbillities = new List&lt; int&gt;();}

这是森林阶段的一片草地的截图,我可以指定它应该在编辑器中删除哪些项目,非常棒真的吗?

现在假设我创建了一个想要从Loot继承的新类,现在我们称之为SpecialLoot。

草对象具有List&lt; Loot&gt;。一旦我将一个SpecialLoot实例添加到数组中,Unity就会想到; &QUOT; SpecialLoot?到底是什么

我的名字是Martino,我经营一家名为Eendhoorn Games的单人公司,我刚刚发布了我的第一款游戏SpiritSphere;

从蒸汽页面地拉出一个简短的描述;

SpiritSphere是一款本地多人游戏,从Zelda和Windjammers等经典游戏中汲取灵感,并将其与您在当地游戏厅玩空气曲棍球的怀旧感一同捣碎。

我经常接触有关我使用的开发工具的事件,以及我必须克服哪些障碍,所以我虽然在这里写下了所有内容!

关于我
年龄:27
居住地:荷兰哈勒姆
以前的经验:7年编程(3年专业)
3年来最愚蠢的像素艺术

旁注是我的健康问题,不能使用鼠标。整个游戏都是在Windows Surface Pro 3上创建的。我可以每天花大约5小时在电脑后面,有时甚至更多,有时甚至更少。

我将主要讨论技术,因为我是一名贸易程序员。但我确实做了所有的艺术,所以我将谈论我如何设法用程序员艺术后来发布游戏。我收到社区的反馈意见后,仍然需要调整游戏玩法,所以我会保留这部分内容!

技术资料
引擎:Unity3D
语言:C#

为什么选择Unity3D?
我选择Unity有几个原因;

以前的经验,所以没有学习曲线

多平台

快速开发周期

对于带有街机游戏的游戏,Unity可能不是最明智的选择,但我希望尽快让游戏出局。我有一些积蓄,但不是很多,所以我根本没有奢侈的写游戏引擎。除此之外,我的数学技能很差,所以我倾向于避免编写自定义引擎。

好的

完成工作

Unity非常适合快速原型设计,无需编写自己的物理引擎,精灵动画或状态机。一切都包括在内!

编辑

在编辑器中设置内容非常方便,您可以动态更改所有值,并且通常可以很好地了解正在发生的事情。我总是创建一堆定制编辑器,稍后我会讨论。

糟糕

是的“好的”很短,这就是原因;

- 封闭来源
Unity的源代已关闭,这意味着如果你想做一些与Unity意图不同的事情,你就会遇到问题。我可以在几个部分中分解这个问题;

物理学

SpiritSphere拥有相当漂亮的游戏玩法,它几乎是空中曲棍球与旧动作RPG相结合。 Unity的2D物理基于box2D,因此对于像这样的游戏来说太逼真了。

物理预测

游戏中有单人模式,人工智能需要知道球的最终位置才能捍卫自己的目标。但是,没有内置的方法来模拟物理或前瞻。

我最终估计了球会在哪里结束。虽然它成了,但它感觉非常不确定并且都是基于对物理学的假设而写的,因为我无法看清事情是如何运作的。

(ai是顶级玩家)
总之,我觉得我一直在与Unity的物理作战,这不是一种愉快的感觉。

序列化

Unity的编辑器一般都很棒,但有一个抱怨让我烦恼不已。

除了游戏对象之外,您还可以使用[System.Serializeable]属向编辑器添加类。

<预> <代> [System.Serializable]公共课Loot{public UnityEngine.Object项;public Sprite thumbnail;public int probabillity = 1;public int quanity = 1;public int value = 1;}[System.Serializable]公共课LootTable{private int maxProbabillity = -1;public bool debug = false;公开列表&lt; Loot&gt; possibleDrops;公共列表&lt; int&gt; lootProbabbillities = new List&lt; int&gt;();}

这是森林阶段的一片草地的截图,我可以指定它应该在编辑器中删除哪些项目,非常棒真的吗?

现在假设我创建了一个想要从Loot继承的新类,现在我们称之为SpecialLoot。

草对象具有List&lt; Loot&gt;。一旦我将一个SpecialLoot实例添加到数组中,Unity就会想到; &QUOT; SpecialLoot?到底是什么

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