当前位置:主页 > 化生属性 >

Mayhem Triple一个的个人Duke Nukem Forever

发布时间:2019-06-10 12:45
你可能从来没有听说过Dustin Gunn,或者至少你只会在某个地方看到他的名字有一个模糊的回忆。

开发者喜欢让自己保持自己,尽管他已经在相当长一段时间内作为更深层社区的一部分积极参与。你可能还记得他的最后一场比赛 Sombreros ,或者很可能是他过去经营的游戏宾果博客。

现在Gunn已经发布了一款新游戏,对于开发者来说这是一个特别的游戏 - 在制作10年之后,这是他自己与 Duke Nukem Forever 的个人类比。 />
Mayhem Triple 是一款2D平台游戏,它具有电影般的定位和快速枪战的理念,有大量潜水,跳墙和过于暴力的兔子杀戮。

“这花费了大量的时间,可能主要是因为它是在我技能迅速提升的时期,”邓恩告诉我,“所以我不断更换部分时间。”

该游戏的最终设计实际上是在大约五年前解决的,但是Dunn决定使用Clickteam的多媒体融合工具,结果证明这是他的毁灭。

“一开始,”多媒体融合似乎很适合制作游戏,“他说。 “对于平台游戏来说,感觉非常完美。在 Mayhem 开始时,我几乎不知道可重复使用的代是什么,所以我不担心没有它。”

但随着他开始在引擎中构建游戏,裂缝开始出现。他指出,“我开始制作关卡,并希望改变一些事情。对于每个级别,我现在必须每个新的特征或图形。”

实际上,在各级之间和粘贴事件(基本上是游戏代)是许多MMF开发人员生活的祸根。但不久之后,Clickteam又增加了一个“全球事件”工具,允许在各级之间进行事件。然而,这带来了一个问题。

“全局代无法使用'限定符'(他们称之为类),”他说,“所以以自己的方式,代就像不可重用一样。”

“除此之外,无法在全局事件中标记变量,随着我的项目规模不断扩大,它成为了和粘贴数十个级别的限定符代组合并在全球范围内拥有大量未标记变量的混合体, “ 他继续。 “我无法确定哪个对象的26个变量在哪里被使用,并且经常与它们的使用重叠,从而导致奇怪的错误。”

邓恩终于吃饱了,决定放弃这个项目和MMF。但他最近回到了 Mayhem Triple ,最终将游戏推向群众。他将自己的发展在他开发的地方 - 大约是他最初的比赛计划的中间点 - 然后用一些时间段来填补它。

现在, Mayhem Triple 已经公开了,Dunn松了一口气,他永远不会再使用MMF了:“在此之后我肯定会进入Unity开发并且希望我能做出我感觉到的东西足够好卖,“他说。

在那个话题上,我问了开发者为什么他没有为这么多的工作收取一分钱,或者为什么他从未对他之前创造的任何游戏收费。

“这只是不认为人们会为这些非常短的游戏付钱的问题,”他说。 “我可能会赚到一些现金,但我可能会失去很多球员,我宁愿拥有球员。”

上一篇:的内容ID与版权法无关
下一篇:321工作室认为破产