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恐怖电影与恐怖游戏的区别

发布时间:2019-07-10 11:24
Kotaku Game DiaryDaily来自Kotaku职员的关于我们正在玩的游戏的想法。

我讨厌恐怖电影。我讨厌不得不坐下来看着无助的人们一头扎进陷阱或者从凶手身上躲起来。我讨厌安静的时刻导致下一次跳跃恐慌。但我喜欢恐怖游戏。我热情地回顾他们。这么多的区别归结为门和角,并选择自己什么时候推到另一边。

在恐怖电影中,我必须看一个聪明的角色做一些愚蠢的事情。门的另一边有一个怪物。我知道它就在那里,我知道角色应该转身跑。但无论如何它们都会越来越靠近门,直到它突然爆裂,它们被拉到黑暗中尖叫。

在我喜欢的恐怖游戏中,门和角是玩家赋权的大胆而重要的教训。我决定什么时候过去。与其他媒体相比,当我们面对危险时,我们作为玩家选择的能力从根本上改变了游戏中恐怖的本质。

我在玩像The Evil Within 2这样的恐怖游戏时想到这一点。当我玩最近的Resident Evil 2翻拍时,我也在想。虽然一些生化危机激动人心的事情在于被角落支撑并被敌人淹没,但另一个同样令人陶醉的方面涉及到你决定向前推进的时刻。曾经有一段时间我知道走廊里有一个刺耳的东西,我选择进入并经过,而不是停下来打架。当我鼓起勇气迈出第一步时,我从一个门口到另一个门口的成冲动让我更加精彩。在扮演克莱尔的时候,我曾经不得不从浣熊市局的一边赶到下一个。我跑去抓一个关键项目,从不放慢速度。如果一个僵尸在我的路上,我会跪下或头部推开。我躲避了那个卑鄙的强化敌人X先生,诱使他冲我,然后跑来跑去。那无所畏惧的匆忙开始于一个安全的房间,当我看着门并开始决定 哦,让我们这样做。

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恐怖游戏不要永远不会给你控制权。我不希望他们这样做。当这些决策时刻远离你时,生化危机2以令人兴奋的方式剥夺了玩家。 X先生可怕的一个原因是因为他经常抢夺玩家的故意行动。在我的评论中,我提到了我在门后等待的一刻,希望他能离开我需要进入的房间。相反,他冲进了我所在的房间,直到那时为止,这是一个安全的空间。虽然互动已经让我确信,当我做好准备时,我可以与世界及其威胁进行接触,而生化危机2则把它从我身边带走并创造了它最可怕的时刻。这个巨大的暴君可以进入任何空间或突破墙壁的想法从根本上改变了我与游戏的关系。虽然我有时发现生化危机2改进了控制权使我有足够的能力来对付他,但不可否认X先生基本上拒绝允许我等我开门。准备帮助创造了真正的恐怖。

我想到生化危机2的各种门以及我多久能够决定何时需要呼吸并越过门槛。我想到它的相机如何变化确保了我对我面前的威胁的关注。在那些时刻,我看到我发现视频游戏的方式不如电影或书籍那么可怕。但是,当生化危机2消除了选择和控制时,我也看到了它推动恐怖前进的方式。电影很简单。我们是缺乏权力和控制力的观察者。游戏赋予我们权力。大多数时候,他们给我们,让我们打开门。它改变了恐怖体验,经常变成更易于管理的事物。但是当游戏像电影一样,他们在我准备好之前打开了大门,游戏吓到我了。

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